SMK
TAMANSISWA 2
|
Nama
siswa / kelas
1.RaehanFiqih
2.Muhammad Gilang
|
Bidang studi :
Pemrogdasar
|
Bid. Keahlian :
TEK.Kom.Jaringan
|
Nilai Praktek :
Nilai teori :
|
|
Kelas/sem: X/ Dua
|
Pertemuan
1
|
Waktu: 10X45
Menit
|
JOBSHEET / LEMBAR KERJA
TUJUAN
1.SISWA MAMPU MENCARI
PENGERTIAN TENTANG PEMOGRAMAN DASAR
2.SISWA MAMPU MENGETAHUI
TENTANG KATEGOORI PEMOGRAMAN DASAR
3.SISWA MAMPU MEMBEDAKAN
MACAM – MACAM SOFTWARE UNTUK PEMOGRAMAN DASAR
4.SISWA MAMPU MENCARI
PENGERTIAN TENTANG KONSEP DAN STRUKTUR ALGORITME
5.SISWA MAMPU MENCARI
PENGERTIAN TENTANG KRITERIA YANG HARUS DIMILKI OLEH SEORANG PROGREMER
6.SISWA MAMPU MENGINSTAL
SOFTWARE APLIKASI PEMOGRAMAN DASAR
ALAT DAN BAHAN
1.
1set
pc

2.
Software pemograman dasar
3.
1buah TpLink
Tugas

2.)Carilah pengertian
tentang struktur algoritme
3).Carilah pengertian
tentang algoritma menggunakan Bahasa
natural algoritma
4.)Carilah pengertian
tentang peseudokode
5.)Carilah pengertian
tentang flowchart dan penggunaan TOOL Flowchart
6.)Carilah pengertian
tentang pengenalan variable
7.)Carilah tentang
pengertian pengenalan tipe data
8.)Carilah pengertian
tentang pengenalan operator
9.)Buatlah Algoritme dan
flowchart untuk struktur algoritme berurutan
10.)Buatlah Algoritme dan
flowchart untuk struktur algoritma bersarang / bercabang

JAWABAN
1.) Defenisi ALGORITMA
Algoritma adalah urutan langkah² logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis ( logika ) merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah² dalam algoritma harus dapat ditentukan bernilai benar atau salah.
★ Algoritma dalam kehidupan
Algoritma adalah jantung ilmu computer atau informatika. Banyak cabang ilmu computer yang diacu dalam terminology algoritma. Namun algoritma juga digunakan dalam kehidupan sehari-hari, contohnya resep makaan. Didalam resep makanan terdapat langkah² yang merupalan algoritma. Selain itu banyak contoh algoritma lain.
Terdapat beberapa defenisi mengenai kata algoritma:
★ Algoritma adalah urutan langkah² logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis ( Rinaldi munir : 2002 )
★ Algoritma adalah urutan langkah logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah ( KBBI : 1988 ).
★ Algoritma adalah suatu himpunan hingga dari intruksi² yang secara jelas memperinci langkah² proses pelaksanaan dalam pemecahan suatu masalah tertentu, atau suatu kelas masalah tertentu, dengan dituntut pula bahwa himpunan intruksi tersebut dapat dilaksanakan secara mekanik ( Team Gunadarma : 1988 ).
B.KONSEP DASAR ALGORITMA
Agoritma adalah kumpulan intruksi/perintah yang dibuat secara jelas dan sistematis berdasarkan urutan yang logis (logika) untuk penyelesaian suatu masalah.
French, c.s. (1984) menyatakan sejumlah konsep yang mempunyai relevansi dengan masalah rancangan program yaitu kemampuan computer, kesulitan dan ketepatan. Penerapan dari
Algoritma adalah urutan langkah² logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis ( logika ) merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah² dalam algoritma harus dapat ditentukan bernilai benar atau salah.
★ Algoritma dalam kehidupan
Algoritma adalah jantung ilmu computer atau informatika. Banyak cabang ilmu computer yang diacu dalam terminology algoritma. Namun algoritma juga digunakan dalam kehidupan sehari-hari, contohnya resep makaan. Didalam resep makanan terdapat langkah² yang merupalan algoritma. Selain itu banyak contoh algoritma lain.
Terdapat beberapa defenisi mengenai kata algoritma:
★ Algoritma adalah urutan langkah² logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis ( Rinaldi munir : 2002 )
★ Algoritma adalah urutan langkah logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah ( KBBI : 1988 ).
★ Algoritma adalah suatu himpunan hingga dari intruksi² yang secara jelas memperinci langkah² proses pelaksanaan dalam pemecahan suatu masalah tertentu, atau suatu kelas masalah tertentu, dengan dituntut pula bahwa himpunan intruksi tersebut dapat dilaksanakan secara mekanik ( Team Gunadarma : 1988 ).
B.KONSEP DASAR ALGORITMA
Agoritma adalah kumpulan intruksi/perintah yang dibuat secara jelas dan sistematis berdasarkan urutan yang logis (logika) untuk penyelesaian suatu masalah.
French, c.s. (1984) menyatakan sejumlah konsep yang mempunyai relevansi dengan masalah rancangan program yaitu kemampuan computer, kesulitan dan ketepatan. Penerapan dari
Penemu Algoritma ~ Al-Khawarizmi
Oleh
-
19 Juni 2015
398
Abu Abdullah Muhammad
bin Musa al-Khwarizmi Si Penemu Algoritma – Kita tentunya tau apa itu Algoritma. Algoritma adalah sebuah
ilmu yang ada pada Matematika. Kalau tidak salah di kelas 2 (Dua) SMP kita
sudah mempelajari materi Algoritma tersebut.
Al-Khawarizmi
Algoritma ini sendiri
sangat bermanfaat di kehidupan kita. Dan apakah kamu tau siapa penemu Algoritma
itu sendiri? Dia adalah Abu Abdullah Muhammad Ibn Musa al-Khwarizmi, dunia
mengenalnya sebagai al khawarizmi, seorang ilmuwan Matematika yang juga seorang
Muslim.
Abu Abdullah Muhammad
Ibn Musa al-Khwarizmi bukan hanya seorang penemu Matematika, dia juga berperan
penting dalam penemuan angka Nol, dan juga ada Aljabar, namun
sebetulnya Abu Abdullah Muhammad bin Musa al-Khwarizmi adalah seorang penemu
dengan banyak penemuan-penemuan penting.
Dia berhasil menemukan
ilmu ilmu yang sekarang kita pakai ini, jadi Abu Abdullah Muhammad bin Musa
al-Khwarizmi tidak hanya menemuka Aljabar, Angka Nol, dan juga Algoritma,
melainkan masih banyak sekali penemuan penemuan Abu Abdullah Muhammad bin Musa
al-Khwarizmi.
Asal usul kata Algoritma
mempunyai sejarah yang jika kita cermati, memiliki sejarah yang agak aneh.
Orang hanya menemukan kata Algorism yang berarti proses menghitung dengan angka
Arab. Seseorang dikatakan ‘Algorist’ jika menghitung menggunakan angka Arab.
Para ahli bahasa yang
ada di dunia berusaha untuk menemukan atau memecahkan kasus asal usul kata
Algoritma ini, tapi sayangnya hasilnya tidak memuaskan. Yang pada akhirnya para
ahli sejarah Matematika berhasil menemukan asal usul kata Algoritma tersebut.
2.) Sebuah
algoritma merupakan deskripsi pelaksanaan suatu proses, dimana algoritma
disusun oleh sederetan langkah instruksi yang logis.
Kata logis merupakan kata kunci dalam sebuah algoritma. Langkah-langkah di dalam algoritma harus logis, ini berarti hasil dari urutan langkah-langkah tersebut harus dapat ditentukan, benar atau salah. Langkah-langkah yang tidak benar dapat memberikan hasil yang salah.
Sebagai contoh, tinjau persoalan mempertukarkan isi dua bejana, A dan B. Bejana A berisi larutan yang berwarna merah, sedangkan bejana B berisi air berwarna biru. Kita ingin mempertukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Untuk
mempertukarkan isi dua bejana, kita memerlukan sebuah bejana tambahan yang
diperlukan sebagai tempat penampungan sementara. Sebut bejana tambahan tersebut
bejana C. Dengan menggunakan bejana bantu C ini, algoritma mempertukarkan isi
dua buah bejana yang benar adalah sebagai berikut ini:
Algoritma Tukar Isi Bejana:
Diberikan dua buah bejana, A dan B; bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Pertukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
Algoritma Tukar Isi Bejana:
Diberikan dua buah bejana, A dan B; bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Pertukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
- Tuangkan
larutan dari bejana A ke dalam bejana C.
- Tuangkan
larutan dari bejana B ke dalam bejana A.
- Tuangkan
larutan dari bejana C ke dalam bejana B.
3.) Pengertian algoritma adalah suatu urutan dari
beberapa langkah yang logis guna menyelesaikan masalah. Pada saat kita memiliki
masalah, maka kita harus dapat untuk menyelesaikan masalah tersebut dengan
menggunakan langkah-langkah yang logis. Contoh dari algoritma sederhana dalam
kehidupan nyata adalah pada saat memasak air. Hal-hal yang perlu dilakukan
untuk memasak air seperti berikut : siapkan panci, masukkan air secukupnya ke
dalam panci, tutup panci tersebut, letakkan panci tersebut di atas kompor,
hidupkan kompor dengan api sedang, apabila air sudah mendidih, matikan kompor,
setelah itu angkat panci tersebut dari kompor. Langkah-langkah untuk memasak
air tersebut merupakan algoritma memasak air. Sehingga memiliki urutan
langkah-langkah yang logis.
Dalam ilmu matematika dan komputer, pengertian algoritma merupakan prosedur dari beberapa langkah demi langkah untuk penghitungan. Algoritma dipakai untuk penghitungan, penalaran otomatis, dan pemrosesan data. Pengertian algoritma ialah suatu metode yang efektif diekspresikan sebagai rangkaian yang terbatas dari beberapa instruksi yang telah dijelaskan dengan baik guna menghitung sebuah fungsi. Susunan algoritma dimulai dari kondisi awal dan input awal, instruksi tersebut mendeskripsikan komputasi yang apabila itu dieksekusi serta diproses dengan melewati urutan-urutan kondisi terbatas yang terdefinisi dengan baik, sehingga dapat menghasilkan output atau keluaran dan berhenti di kondisi akhir yang telah ditentukan.
Algoritma sangat diperlukan untuk mengolah data yang ada di komputer. Dalam sistem komputer, pengertian algoritma ialah logika yang dibuat dengan memakai software oleh para pembuat perangkat lunak untuk membuat software tersebut menjadi lebih bagus. Algoritma berbeda dengan Logaritma. Perlu diketahui juga bahwa logaritma adalah sebuah operasi di ilmu matematika guna menghitung kebalikan eksponen dari sebuah perpangkatan.
Kata Algoritma ditemukan oleh Abu Abdullah Muhammad Ibnu Musa Al-Khwarizmi, beliau merupakan matematikawan yang berasal dari Persia yang ditemukan pada Abad Ke 9. Dari masa ke masa, kata algoritma mulai berkembang di abad ke 18.
Untuk lebih jelasnya lagi, berikut salah satu contoh algoritma :
Algoritma untuk menghitung nilai x dari persamaan x = 17y + 9 :
1) Memulai
2) Menentukan nilai y
3) Menghitung nilai x = 17y + 9
4) Menyelesaikan
Dalam ilmu matematika dan komputer, pengertian algoritma merupakan prosedur dari beberapa langkah demi langkah untuk penghitungan. Algoritma dipakai untuk penghitungan, penalaran otomatis, dan pemrosesan data. Pengertian algoritma ialah suatu metode yang efektif diekspresikan sebagai rangkaian yang terbatas dari beberapa instruksi yang telah dijelaskan dengan baik guna menghitung sebuah fungsi. Susunan algoritma dimulai dari kondisi awal dan input awal, instruksi tersebut mendeskripsikan komputasi yang apabila itu dieksekusi serta diproses dengan melewati urutan-urutan kondisi terbatas yang terdefinisi dengan baik, sehingga dapat menghasilkan output atau keluaran dan berhenti di kondisi akhir yang telah ditentukan.
Algoritma sangat diperlukan untuk mengolah data yang ada di komputer. Dalam sistem komputer, pengertian algoritma ialah logika yang dibuat dengan memakai software oleh para pembuat perangkat lunak untuk membuat software tersebut menjadi lebih bagus. Algoritma berbeda dengan Logaritma. Perlu diketahui juga bahwa logaritma adalah sebuah operasi di ilmu matematika guna menghitung kebalikan eksponen dari sebuah perpangkatan.
Kata Algoritma ditemukan oleh Abu Abdullah Muhammad Ibnu Musa Al-Khwarizmi, beliau merupakan matematikawan yang berasal dari Persia yang ditemukan pada Abad Ke 9. Dari masa ke masa, kata algoritma mulai berkembang di abad ke 18.
Untuk lebih jelasnya lagi, berikut salah satu contoh algoritma :
Algoritma untuk menghitung nilai x dari persamaan x = 17y + 9 :
1) Memulai
2) Menentukan nilai y
3) Menghitung nilai x = 17y + 9
4) Menyelesaikan
Bentuk Dasar Algoritma
Algoritma
sendiri mempunyai tiga 3 bentuk dasar, antara lain :
1. Algoritma Sekuensial
(Sequence Algorithm)
Sequence algorithm atau algoritma sekuensial merupakan algoritma
yang langkah-langkahnya secara urut dari awal hingga akhir. Bentuk dari
algoritma sekuensial ini salah satu contohnya seperti algoritma memasak air.
Langkah demi langkah yang dijalankan harus urut dari atas sampai bawah.
2. Algoritma Perulangan
(Looping Algorithm)
Looping algorithm atau algoritma perulangan merupakan suatu
algoritma yang menjalankan beberapa langkah tertentu secara berulang-ulang atau
looping. Pada masalah yang kita hadapi, ada pula sebuah langkah yang harus kita
lakukan secara berulang-ulang. Contoh dari algoritma looping ini adalah
algoritma menjemur pakaian:
1) Siapkan jemuran.
2) Ambil satu pakaian yang nantinya akan dijemur.
3) Peras pakaian tersebut terlebih dahulu.
4) Letakkan pakaian tersebut pada tiang jemuran.
5) Ulangi langkah dari 2 sampai 4 hingga pakaian habis.
Dari algoritma di atas, dapat diketahui bahwa dari langkah 2 sampai 4 harus dilakukan secara berulang-ulang hingga pakaian habis.
1) Siapkan jemuran.
2) Ambil satu pakaian yang nantinya akan dijemur.
3) Peras pakaian tersebut terlebih dahulu.
4) Letakkan pakaian tersebut pada tiang jemuran.
5) Ulangi langkah dari 2 sampai 4 hingga pakaian habis.
Dari algoritma di atas, dapat diketahui bahwa dari langkah 2 sampai 4 harus dilakukan secara berulang-ulang hingga pakaian habis.
3. Algoritma Percabangan
atau Bersyarat (Conditional Algorithm)
Conditional algorithm atau algoritma bersyarat merupakan algoritma
yang menjalankan langkah berikutnya apabila terdapat syarat yang sudah dapat
dipenuhi. Berikut salah satu contoh dari algoritma bersyarat :
1) Siapkan panci.
2) Masukkan air secukupnya ke dalam panci.
3) tutup panci tersebut.
4) letakkan panci tersebut di atas kompor.
5) Hidupkan kompor.
6) Apabila air sudah mendidih, lalu matikan kompor.
7) Angkat panci tersebut dari kompor.
Algoritma bersyarat atau contional algorithm terdapat pada langkah ke 6. Apabila air sudah mendidih, lalu matikan kompor. Sehingga apabila air tersebut belum mendidih, maka kompor tidak dimatikan.
1) Siapkan panci.
2) Masukkan air secukupnya ke dalam panci.
3) tutup panci tersebut.
4) letakkan panci tersebut di atas kompor.
5) Hidupkan kompor.
6) Apabila air sudah mendidih, lalu matikan kompor.
7) Angkat panci tersebut dari kompor.
Algoritma bersyarat atau contional algorithm terdapat pada langkah ke 6. Apabila air sudah mendidih, lalu matikan kompor. Sehingga apabila air tersebut belum mendidih, maka kompor tidak dimatikan.
Merancang Algoritma yang Baik
Menurut
Donald E. Knuth, dari pengertian algoritma diatas dapat diketahui bahwa sebuah
algoritma yang baik yaitu algoritma yang mempunyai kriteria sebagai berikut :
1. Masukan (Input)
Algoritma mempunyai input 0 (nol) atau lebih
2. Keluaran (Output)
Algoritma harus menghasilkan atau mengeluarkan minimal 1 output.
3. Terbatas (Finite)
Algoritma harus berhenti setelah melakukan langkah-langkah yang diperlukan.
4. Pasti (Definite)
Algoritma harus jelas kapan dimulai dan berakhir. Tujuan dari
algoritma harus jelas. Setiap langkah-langkah harus dijelaskan dengan jelas.
5. Efisien
Membuat sebuah algoritma haruslah efisien. Adanya langkah seperti
mencari hasil 1 + 0 tidak efisien. Hal ini karena bilangan apapun itu jika
ditambah dengan nol maka hasilnya ialah bilangan itu sendiri. Sehingga adanya
langkah seperti itu tidak perlu dimasukkan ke dalam sebuah algoritma.
4.) adalah sebuah kode yang digunakan untuk menulis
sebuah algoritma dengan cara yang bebas yang tidak terikat dengan bahasa
pemrograman tertentu.
Pseudo-code berisikan langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu permasalahan [hampir sama dengan algoritma], hanya saja bentuknya sedikit berbeda dari algoritma.
Pseudo-code menggunakan bahasa yang hampir menyerupai bahasa pemrograman. Selain itu biasanya pseudo-code menggunakan bahasa yang mudah dipahami secara universal dan juga lebih ringkas dari pada algoritma.
Pseudo berarti
imitasi dan code berarti kode yang dihubungkan dengan instruksi yang ditulis
dalam bahasa komputer (kode bahasa pemrograman). Apabila diterjemahkan secara
bebas, maka pseudocode berarti tiruan atau imitasi dari kode bahasa pemrograman.
Pada dasarnya, pseudocode merupakan suatu bahasa
yang memungkinkan programmer untuk berpikir terhadap permasalahan yang harus
dipecahkan tanpa harus memikirkan syntax dari bahasa pemrograman yang tertentu.
Tidak ada aturan penulisan syntax di dalam pseudocode. Jadi pseudocode
digunakan untuk menggambarkan logika urut-urutan dari program tanpa memandang
bagaimana bahasa pemrogramannya.
Walaupun pseudocode tidak ada aturan penulisan
syntax, di dalam buku ini akan diberikan suatu aturan-aturan penulisan syntax yang
cukup sederhana agar pembaca dapat lebih mudah dalam mempelajari
algoritma-algoritma yang ada di dalam buku ini. Pseudocode yang ditulis di
dalam buku ini akan menyerupai (meniru) syntax-syntax dalam bahasa Pascal.
Namun dibuat sesederhana mungkin sehingga tidak akan ada kesulitan bagi pembaca
untuk memahami algoritma-algoritma dalam buku ini walaupun pembaca belum pernah
mempelajari bahasa Pascal.
Contoh algoritma menentukan bilangan terbesar
dari tiga bilangan yang ditulis dalam bentuk pseudocode bergaya buku ini.
Struktur Kode Pseudo (Pseudo-code)
Judul
{Berisi Judul Algoritma}
Deskripsi
{Berisi Deklarasi Variabel atau Konstantan}
Implementasi
{Berisi Inti Algoritma}
{Berisi Judul Algoritma}
Deskripsi
{Berisi Deklarasi Variabel atau Konstantan}
Implementasi
{Berisi Inti Algoritma}
Notasi
- notasi Pseudo
1. Bentuk
Pernyataan
X <---- Y
keterangan :
X : diberi nilai
Y : Memberi Nilai
Ex : Hasil <---- Bilangan Mod 2
keterangan :
X : diberi nilai
Y : Memberi Nilai
Ex : Hasil <---- Bilangan Mod 2
5.) Flowchart
atau Bagan alir adalah bagan (chart) yang
menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem
secara logika. Bagan alir (flowchart) digunakan terutama untuk alat bantu
komunikasi dan untuk dokumentasi.
Jenis jenis Flowchart
Ada beberapa jenis flowchart
diantaranya:
1.
Bagan alir sistem (systems
flowchart).
2.
Bagan alir dokumen (document
flowchart).
3.
Bagan alir skematik (schematic
flowchart).
4.
Bagan alir program (program
flowchart).
5.
Bagan alir proses (process
flowchart).
System Flowchart
System flowchart dapat
didefinisikan sebagai bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan
dari sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan dari prosedur-prosedur yang ada
di dalam sistem. Bagan alir sistem menunjukkan apa yang dikerjakan di sistem.
Document Flowchart
Bagan alir dokumen (document flowchart)
atau disebut juga bagan alir formulir (form flowchart)
atau paperwork flowchart merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari
laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya.
Schematic Flowchart
Bagan alir skematik (schematic
flowchart) merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu
untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem. Perbedaannya adalah, bagan alir
skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem, juga menggunakan
gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan.
Maksud penggunaan gambar-gambar
ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang kurang paham dengan
simbol-simbol bagan alir. Penggunaan gambar-gambar ini memudahkan
untuk dipahami, tetapi sulit dan lama menggambarnya.
Program Flowchart
Bagan alir
program (program flowchart) merupakan bagan yang menjelaskan
secara rinci langkah-langkah dari proses program. Bagan alir program dibuat
dari derivikasi bagan alir sistem.
Bagan alir program dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program (program logic flowchart) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flowchart).
Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara logika. Bagan alat- logika program ini dipersiapkan oleh analis sistem. Gambar berikut menunjukkan bagan alir logika program. Bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flow-chart) digunakan untuk menggambarkan instruksi-instruksi program komputer secara terinci. Bagan alir ini dipersiapkan oleh pemrogram.
Bagan alir program dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program (program logic flowchart) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flowchart).
Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara logika. Bagan alat- logika program ini dipersiapkan oleh analis sistem. Gambar berikut menunjukkan bagan alir logika program. Bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flow-chart) digunakan untuk menggambarkan instruksi-instruksi program komputer secara terinci. Bagan alir ini dipersiapkan oleh pemrogram.
Process Flowchart
Bagan alir
proses (process flowchart) merupakan bagan alir yang banyak
digunakan di teknik industri. Bagan alir ini juga berguna bagi analis sistem
untuk menggambarkan proses dalam suatu prosedur.
Simbol dan Notasi Flowchart
Dipakai
sebagai alat Bantu menggambarkan proses di dalam program. Dan dibagi
menjadi tiga kelompok :
♦ Flow Direction Symbols ♦
dipakai untuk
menggabungkan antara symbol yang satu dengan symbol lainnya
Symbol Off-line Connector ( Simbol untuk keluar/masuk prosedure atau proses dalam lembar/halaman yang lain)
Symbol Connector (Simbol untuk keluar/masuk prosedur atau proses dalam lembar/halaman yang sama)
♦ Processing symbols ♦
Menunjukkan
jenis operasi pengolahan dalam suatu prosedur
Symbol Process (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer)
Symbol Manual Operation (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukanoleh komputer)
Symbol Decision (Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban/aksi)
Symbol Predefined Process (Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage)
Symbol Terminal (Simbol untuk permulaan atau akhir dari suatu program)-
Symbol Off-line Storage (Simbol yang menunjukkan bahwa data di dalam symbol ini akan disimpan)
-
Symbol Manual Input (Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard)
Symbol Keying Operation (Simbol operasi dengan menggunakan mesin yang mempunyai keyboard)
♦ Input-output symbols ♦
menyatakan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau
output.
Symbol
input-output (Symbol
yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis
peralatannya)
Symbol magnetic-tape unit (Symbol yang menyatakan input berasal pita magnetic atau output disimpan ke pita magnetic)
-
Symbol punched card (Symbol yang menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu)-
Symbol disk and on-line storage (Symbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk)
Symbol display (Symbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer, dan sebagainya)
Symbol dokumen (symbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak ke kertas)
Pedoman Membuat Flowchart
Bila seorang
analis dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus
diperhatikan, seperti:
1.
Flowchart digambarkan dari
halaman atas ke bawah dan dari kiri kekanan.
2.
Aktivitas yang digambarkan
harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti
oleh pembacanya.
3.
Kapan aktivitas dimulai dan
berakhir harus ditentukan secara jelas.
4.
Setiap langkah dari aktivitas
harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja
5.
Setiap langkah dari aktivitas
harus berada pada urutan yang benar.
6.
Lingkup dan range dari
aktifitas yang sedang digambarkan harusditelusuri dengan hati-hati.
Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak
perlu digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan
percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya
bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
7.
Gunakan simbol-simbol flowchart
yang standar.
6.) Variabel
atau peubah adalah obyek yang nilainya dapat berubah-ubah dalam sebuah program.
Pada saat sebuah variabel dideklarasikan, program "memesan" tempat
dengan ukuran tertentu (sesuai tipe datanya) pada memori untuk menyimpan nilai
dari variabel tersebut.
Pemrogram dapat memberikan nama pada sebuah variabel untuk
mempermudah pemanggilan variabel tersebut di dalam program. Pada saat
mendeklarasikan sebuah variabel, pemrogram harus menyebutkan nama variabel dan
tipe data dari variabel tersebut.
Dalam bentuk flowchart, deklarasi variabel digambarkan sebagai
sebuah proses. Misalnya sebagai berikut:
x : integer
nama : string
tinggiBadan: real
nama : string
tinggiBadan: real
Contoh deklarasi variabel dalam psedeucode :
KAMUS DATA {awal deklarasi variabel}
x : integer
nama: string
tinggiBadan: real
jenisKelamin : char
status : boolean
Sebelum kita menuliskan beberapa program dalam bahasa C++, ada
baiknya kita mengenal terlebih dahulu struktur dan format penulisan program
dalam bahasa C++.
// Contoh Program C++
#include <stdio.h>
/* Program Utama */
main() {
printf ("Hello World !");
return 0;
}
Keterangan :
Pada contoh program diatas, pada baris pertama dituliskan
diawalannya tanda doubleslash (//). Maksudnya adalah sebagai komentar, artinya
baris tersebut tidak akan dieksekusi oleh program. Kita dapat menuliskan apapun
setelah tanda tersebut dan berlaku hanya satu baris.
Sedangkan untuk penulisan komentar lebih dari satu baris
digunakan tanda /* .. */ dimana komentar dituliskan diantara tanda /* dan */
seperti tampak pada baris ke 3 dan 4. Biasanya tanda tersebut digunakan oleh
programmer untuk memberi penanda atau keterangan pada tiap baris program
seperti pada baris 5.
Pada baris kedua terdapat code #include, yang diawali dengan
tanda crash (#). Ini dapat kita sebut dengan preprocessor directive.
preprocessor directive merupakan perintah-perintah untuk memberitahukan kepada
compiler untuk melakukan berbagaimacam definisi seperti menggunakan (include)
file librari misalnya stdio.h, karena didalam file tersebut mengandung beberapa
fungsi yang akan digunakan didalam program.
Sedangkan pada baris ke 5 – 8 merupakan isi dari program. Pada
baris ke 5 terdapat instruksi main() dimana pada baris tersebut merupakan
fungsi utama atau program utama. Maksudnya adalaha pada baris tersebut
merupakan penanda awal dari eksekusi sebuah program. Untuk awal instruksi
ditandai dengan kurung kurawal. Seperti pada program diatas, pada baris ke-5
(tanda {) merupakan awal dari program utama dan berakhir pada baris ke-8.
Pada baris dke-6 (printf("Hello World !")) merupakan
instruksi untuk mencetak tulisan “Selamat Datang” kelayar. Sedangkan pada baris
ke-7 (return 0) merupakan nilai kembali dari fungsi utama yaitu nilainya adalah
0. Perlu diperhatikan bahwa setiap instruksi pada perogram harus diakhiri
dengan tanda semicolon (;).
Untuk menuliskan variabel, kita dapat menuliskannya pada bagian
isi program. Contoh penulisan variabelnya adalah :
#include <stdio.h>
main () {
int x;
string nama;
float BB;
char jKelamin;
bool status;
...
}
Secara teori, pemrogram dapat memberikan nama apapun pada sebuah
variabel karena penamaan variabel bertujuan untuk memudahkan pemanggilan
kembali. Namun, ada beberapa panduan yang biasa diacu pemrogram dalam penamaan
variabel, antara lain:
1. Huruf pertama pada nama variabel menunjukkan tipe data dari
variabel.
Contoh: diawali dengan 'c' untuk variabel char, 'i' untuk
integer, 's' untuk string, dan seterusnya. Panduan penamaan ini disebut dengan
Charles Simyoni Hungarion Notation.
7.) Tipe data adalah
himpunan nilai yang dapat dimiliki oleh sebuah data. Tipe data menentukan
apakah sebuah nilai dapat dimiliki sebuah data atau tidak, serta operasi apa
yang dapat dilakukan pada data tersebut. Contoh tipe data dalam dunia nyata
adalah bilangan bulat.
Jika sebuah data, misalnya umur harus berupa bilangan bulat maka
dapat dipastikan bahwa 25, 13, 7 dapat menjadi nilai umur, sedangkan angka yang
menggunakan koma seperti 7.5, 19.655 bukan merupakan contoh dari nilai umur.
Baca juga:
·
Pengertian Looping (While),
Serta Jawaban Tugas-Tugasnya
·
3 Website Belajar Pemrograman
Web Secara Online dan Gratis
·
Pengertian Array Serta Jawaban
Tugas Pendahuluan dan Akhir
Contoh bilangan bulat ini dapat kita lihat dalam kasus sehari -
hari khususnya dalam hal pencacahan (Ingat kembali bilangan cacah : 1, 2, 3, 4,
... yang merupakan himpunan bagian dari himpunan bilangan bulat).
Contoh :
Kasus 1 : Jumlah siswa dalam kelas ada 20. Angka 20 tersebut adalah
bilangan bulat. Tidak akan ditemukan pernyataan : jumlah siswa dalam kelas ada
20,5.
Kasus 2 : Jumlah mobil yang diparkir di tempat parkir. Kita akan
menggunakan bilangan bulat dalam kasus ini. Tidak pernah akan kita gunakan
angka angka 50,33 atau 40/7 sebagai jumlah dari mobil yang sedang parkir.
Kasus 3 : Selain itu, misalnya data nama seseorang yaitu "Bambang
Pamungkas" yang merupakan sebuah deretan huruf dan lain sebagainya.
Dalam sebuah program, setiap variabel dan konstanta memiliki
tipe data yang harus dideklarasikan di awal program. Pendeklarasi tipe data
tersebut bertujuan untuk menentukan besarnya tempat dalam memori yang akan
digunakan untuk menyimpan data pada tersebut saat program dijalankan.
Tipe data dasar adalah tipe data yang dapat langsung digunakan.
Secara umum terdapat 2 tipe data dasar, yaitu numerik dan kategorik. Tipe data
numerik terdiri atas angka/ kumpulan angka serta dapat mengalami operasi
perhitungan, sedangkan tipe data kategorik dapat berupa angka maupun huruf
namun tidak dapat mengalami operasi perhitungan.
Contoh Tipe Data Dasar
1. Integer (bilangan bulat)
Integer adalah tipe data dasar berupa bilangan yang tidak
mengandung pecahan desimal. Tipe data ini juga memiliki urutan, sehingga dapat
dibandingkan satu dengan lainnya.
Contoh integer:
·
2
·
5
·
-10
·
135
·
2008
Secara teoritis, tipe data integer tidak memiliki batasan, yaitu
dari minus tak hingga hingga plus tak hingga. Namun dalam pemrograman yang
menggunakan bahasa pemprograman C++, secara umum dikenal beberap macam tipe
data integer, yaitu:
2. Real (bilangan riil)
Real adalah tipe data dasar berupa bilangan yang memiliki
pecahan desimal. Dalam pemrograman, nilai dengan tipe data ini harus ditulis
dengan sebuah titik sebagai pemisah bilangan utuh dan bilangan pecahannya.
Tipe data ini digunakan untuk perhitungan yang melibatkan
bilangan pecahan, seperti perhitungan kosinus, akar persamaan, dan sebagainya.
Tipe data ini juga memiliki urutan, sehingga dapat dibandingkan satu dengan
lainnya.
Contoh real:
·
0.5
·
0.17
·
-3.465
·
92.0
·
4.3000+E9
Secara teoritis, tipe data real juga tidak memiliki batasan,
yaitu dari minus tak hingga hingga plus tak hingga. Namun dalam pemrograman,
secara umum dikenal beberapa macam tipe data real, yaitu:
Nilai pada tabel diatas berbeda dengan nilai yang ada pada tabel
tipe data integer, pada tabel diatas nilai untuk tipe data merupakan tingkat
ketelitian untuk masing-masing tipe data, bukan berdasarkan rentang nilai.
3. Char (karakter)
Char adalah tipe data dasar yang terdiri atas satu buah angka,
huruf, tanda baca atau karakter khusus. Untuk menyimpan sebuah karakter,
diperlukan 1 byte atau 8 bit tempat didalam memori.
Dalam sebuah program, penulisan tipe data char diawali dan
diakhiri dengan tanda kutip ganda. Selain itu, terdapat sebuah karakter kosong
yang disebut dengan null atau nil dan dituliskan sebagai "".
Contoh char:
·
"5"
·
"A"
·
"?"
·
"+"
·
"$"
Perhatikan bahwa 5 adalah integer sedangkan "5" adalah
char.
4. String
String adalah tipe data dasar yang berupa kumpulan karakter
dengan panjang tertentu. Meskipun berupa kumpulan karakter, karena tipe data
string sering digunakan dalam pemrograman, string dianggap sebagai tipe data
dasar.
Untuk penyimpanan string didalam memori, dibutuhkan 1 byte untuk
tiap karakternya. Serupa dengan penulisan karakter, penulisan sebuah string
juga harus diawali dan diakhiri dengan tanda petik ganda. String juga mengenal
null yang dituliskan dengan "".
Contoh string:
·
"BANDUNG"
·
"Politeknik Telkom
Bandung"
·
"ABC3456"
·
"Lucu"
·
"30202001"
·
"z"
Perhatikan bahwa sebuah karakter tunggal ("z") juga
merupakan string.
5. Boolean (bilangan logika)
Sebuah data boolean memiliki tepat dua buah kemungkinan nilai,
direpresentasikan sebagai Benar dan Salah, atau True dan False, atau dapat juga
dilambangkan dengan 1 dan 0. Tipe data ini dapat digunakan untuk pemilihan
dengan kondisi-kondisi tertentu, dimana program harus memilih aksi apa yang
akan dijalankan dengan parameter tertentu.
8.) Operator adalah pengendali operasi yang akan dilakukan pada
beberapa operan sehingga membentuk sebuah ekspresi. Secara umum, dalam sebuah
ekspresi terdapat sebuah operator yang diapit dua operan.
Contohnya pada ekspresi:
x + y
x dan y adalah operan, sedangkan
"+" adalah operatornya
x dan y adalah operan, sedangkan
"+" adalah operatornya
Terdapat tiga macam operator yang biasa digunakan dalam
pemrograman, yaitu:
1. Operator Aritmatik
Operator ini membentuk perhitungan aritmatik. Kedua operan dari
operasi aritmatik ini dapat berupa nilai integer atau real.
Operator yang termasuk tipe ini adalah:
Output dari operasi aritmatik akan memiliki tipe data yang sama
dengan tipe data kedua operannya. Misalnya, jika sebuah bilangan integer
dijumlahkan dengan bilangan integer lainnya maka outputnya adalah bilangan
integer juga. Selain itu perlu diperhatikan pula bahwa sebuah operator
aritmatik tidak dapat diterapkan pada dua bilangan dengan tipe data yang
berbeda.
Contoh program dengan operasi aritmatik:
// Program Aritmatik
/* IS:Tersedia dua buah bilangan integer
FS:Hasil Modulo duabuah bilangan */
#include <stdio.h>
main () {
// Deklarasi Variabel
int iTambah;
int iAngka1, iAngka2;
printf(“Masukan Bilangan Pertama : ”);
scanf(“%i”, iAngka1);
printf(“Masukan Bilangan Kedua : ”);
scanf(“%i”, iAngka2);
// Penjumlahan
iTambah = iAngka1 + iAngka2;
printf(“Hasil Penjumlahan %i + %i = %i”, iAngka1, iAngka2, iTambah);
return 0;
}
Program di atas akan mengembalikan nilai hasil penjumlahan
sesuai dengan inputan. Misalnya pada inputan pertama kita masukan 10 dan yang
kedia kita masukan 23 maka hasilnya adalah 33. outputnya adalah:
Masukan Bilangan Pertama : 10
Masukan Bilangan Kedua : 23
Hasil Penjumlahan 10 + 23 = 33
Masukan Bilangan Kedua : 23
Hasil Penjumlahan 10 + 23 = 33
2. Operator Assignment
Dalam pemprograman bahasa C++, Operator ini digunakan memasukan
nilai kedalam sebuah variabel, tanpa menghilangkan atau mengosongkan nilai
variabel sebelumnya. Contoh penggunaan operator ini adalah sebagai berikut :
3. Increase and Decrease
Penulisan ini dilambangkan dengan ++ (Increade) dan --
(decrease). Operator ini berfungsi untuk menaikan atau menurunkan satu satuan
nilai pada sebuah variabel. Contoh penggunaannya adalah pada contoh dibawah ini
:
...
a++;
a += 1;
a = a + 1;
...
Ada dua macam penulisan operator ini, yaitu simbol dapat ditulis
sebelum nama variabel dan setelah variabel. Adapun perbedaab antara keduanya
adalah :
B = 3;
A = ++B;
// A = 4, B = 4
B = 3;
A = B++;
// A = 3, B = 4
4. Operator Relasional
Operator ini membandingkan dua operan dan hasilnya berupa nilai
boolean (BENAR atau SALAH). Operasi relasional dapat dilakukan pada dua nilai
dengan tipe data yang sama: tipe data integer, riil, char, string, maupun
boolean. Berikut ini adalah operator relasional:
Contoh penggunaan operator relasional dalam algoritma:
// Program Operator Relasional
KAMUS DATA {awal deklarasi variabel}
iAngka1, iAngka2 : integer
BEGIN {awal algoritma}
iAngka1 = 6 {pengisian variabel langsung}
Input(iAngka2) {pengisian dgn inputan}
IF (iAngka1 <> iAngka2) THEN
Output (‘Tebakan Anda salah’)
ELSE
Output (‘Horee! Tebakan Anda benar’)
ENDIF
END
Output dari operasi relasional bertipe boolean (true/ false).
Pada contoh di atas,
iAngka1 != iAngka2 bernilai benar/ true jika iAngka1 tidak sama dengan iAngka2,
iAngka1 != iAngka2 bernilai salah/ false jika iAngka1 sama dengan iAngka2.
Program di atas akan mengeluarkan pesan sesuai inputan pengguna.
Jika pengguna menginputkan angka selain 6 ("iAngka1 != iAngka2"
bernilai benar), program akan mengeluarkan pesan "Tebakan Anda
salah". Jika pengguna menginputkan angka 6 ("iAngka1 != iAngka2"
bernilai salah), program akan mengeluarkan pesan "Horee! Tebakan Anda
benar".
5. Operator logika
Operator logika adalah operator yang digunakan untuk
mengkombinasikan hasil ekspresi yang mengandung operator relasional.
Tiga macam operator logika adalah:
Pola penggunaan operator logika adalah:
ekspresi1 OPERATOR ekspresi2
Output dari penggunaan operator AND dan OR adalah sebagai
berikut:
Pola yang mudah untuk mengingat output kedua operator logika
tersebut adalah: True AND True = True, False OR False = False.
Beberapa contoh penggunaan operator logika:
(x > 7) && (x = y)
Jika ternyata nilai x adalah 8 dan y adalah 5, maka
(8 > 7) && (8 = 5)
True AND False
False (output operasi)
Jika ternyata nilai x adalah 8 dan y adalah 5, maka
(8 > 7) && (8 = 5)
True AND False
False (output operasi)
(x != y) || (x > 3)
Jika ternyata nilai x adalah 4 dan y adalah 4, maka
(4 != 4) || (4 > 3)
False OR True
True (output operasi)
Jika ternyata nilai x adalah 4 dan y adalah 4, maka
(4 != 4) || (4 > 3)
False OR True
True (output operasi)
NOT (x > y)
Jika ternyata nilai x adalah 3 dan y adalah 3, maka
NOT (3 > 3)
NOT (False)
True (output operasi)
Jika ternyata nilai x adalah 3 dan y adalah 3, maka
NOT (3 > 3)
NOT (False)
True (output operasi)
9.) 

FLOWCHART PENYELESAIAN MASALAH NONTON FILM
1. Mulai
2. RoadUsia
3. Usia17
4. Print
“Silahkan menonton”
5. Print
anda tidak boleh menonton
6. Selesai
|

10.)
1. Mulai
2. Baca
Nilai_siswa
3. Nilai_siswa
>=60
4. Cetak
“Siswa tersebut lulus”
5. Cetak
“Siswa tidak lulus”
6. Selesai
|
Struktur Dasar algoritma pemograman