Selasa, 17 April 2018

Tugas pemograman JOB 1

SMK TAMANSISWA 2
Nama siswa / kelas
1.RaehanFiqih
2.Muhammad Gilang
Bidang studi :
Pemrogdasar
Bid. Keahlian :
TEK.Kom.Jaringan
Nilai Praktek :
Nilai teori :
Kelas/sem: X/ Dua
Pertemuan 1
Waktu: 10X45
Menit
                                                     JOBSHEET / LEMBAR KERJA

 




TUJUAN
1.SISWA MAMPU MENCARI PENGERTIAN TENTANG PEMOGRAMAN DASAR
2.SISWA MAMPU MENGETAHUI TENTANG KATEGOORI PEMOGRAMAN DASAR
3.SISWA MAMPU MEMBEDAKAN MACAM – MACAM SOFTWARE UNTUK PEMOGRAMAN DASAR
4.SISWA MAMPU MENCARI PENGERTIAN TENTANG KONSEP DAN STRUKTUR ALGORITME
5.SISWA MAMPU MENCARI PENGERTIAN TENTANG KRITERIA YANG HARUS DIMILKI OLEH SEORANG PROGREMER
6.SISWA MAMPU MENGINSTAL SOFTWARE APLIKASI PEMOGRAMAN DASAR

ALAT DAN BAHAN
1.    1set pc
2.    Software pemograman dasar
3.    1buah TpLink

Tugas
1.)Carilah pengertian tentang konsep algoritme
2.)Carilah pengertian tentang struktur algoritme
3).Carilah pengertian tentang algoritma  menggunakan Bahasa natural algoritma
4.)Carilah pengertian tentang peseudokode
5.)Carilah pengertian tentang flowchart dan penggunaan TOOL Flowchart
6.)Carilah pengertian tentang pengenalan variable
7.)Carilah tentang pengertian pengenalan tipe data
8.)Carilah pengertian tentang pengenalan operator
9.)Buatlah Algoritme dan flowchart untuk struktur algoritme berurutan
10.)Buatlah Algoritme dan flowchart untuk struktur algoritma bersarang / bercabang
 



JAWABAN
1.)  Defenisi ALGORITMA
Algoritma adalah urutan langkah² logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis ( logika ) merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah² dalam algoritma harus dapat ditentukan bernilai benar atau salah.

Algoritma dalam kehidupan
Algoritma adalah jantung ilmu computer atau informatika. Banyak cabang ilmu computer yang diacu dalam terminology algoritma. Namun algoritma juga digunakan dalam kehidupan sehari-hari, contohnya resep makaan. Didalam resep makanan terdapat langkah² yang merupalan algoritma. Selain itu banyak contoh algoritma lain.

Terdapat beberapa defenisi mengenai kata algoritma:
Algoritma adalah urutan langkah² logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis ( Rinaldi munir : 2002 )
Algoritma adalah urutan langkah logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah ( KBBI : 1988 ).
Algoritma adalah suatu himpunan hingga dari intruksi² yang secara jelas memperinci langkah² proses pelaksanaan dalam pemecahan suatu masalah tertentu, atau suatu kelas masalah tertentu, dengan dituntut pula bahwa himpunan intruksi tersebut dapat dilaksanakan secara mekanik ( Team Gunadarma : 1988 ).

B.KONSEP DASAR ALGORITMA
Agoritma adalah kumpulan intruksi/perintah yang dibuat secara jelas dan sistematis berdasarkan urutan yang logis (logika) untuk penyelesaian suatu masalah.
French, c.s. (1984) menyatakan sejumlah konsep yang mempunyai relevansi dengan masalah rancangan program yaitu kemampuan computer, kesulitan dan ketepatan. Penerapan dari

Penemu Algoritma ~ Al-Khawarizmi

Oleh
 Wink
 -
 
398
Abu Abdullah Muhammad bin Musa al-Khwarizmi Si Penemu Algoritma – Kita tentunya tau apa itu Algoritma. Algoritma adalah sebuah ilmu yang ada pada Matematika. Kalau tidak salah di kelas 2 (Dua) SMP kita sudah mempelajari materi Algoritma tersebut.
Al-Khawarizmi
Algoritma ini sendiri sangat bermanfaat di kehidupan kita. Dan apakah kamu tau siapa penemu Algoritma itu sendiri? Dia adalah Abu Abdullah Muhammad Ibn Musa al-Khwarizmi, dunia mengenalnya sebagai al khawarizmi, seorang ilmuwan Matematika yang juga seorang Muslim.
Abu Abdullah Muhammad Ibn Musa al-Khwarizmi bukan hanya seorang penemu Matematika, dia juga berperan penting dalam penemuan angka Nol, dan juga ada Aljabar, namun sebetulnya Abu Abdullah Muhammad bin Musa al-Khwarizmi adalah seorang penemu dengan banyak penemuan-penemuan penting.
Dia berhasil menemukan ilmu ilmu yang sekarang kita pakai ini, jadi Abu Abdullah Muhammad bin Musa al-Khwarizmi tidak hanya menemuka Aljabar, Angka Nol, dan juga Algoritma, melainkan masih banyak sekali penemuan penemuan Abu Abdullah Muhammad bin Musa al-Khwarizmi.
Asal usul kata Algoritma mempunyai sejarah yang jika kita cermati, memiliki sejarah yang agak aneh. Orang hanya menemukan kata Algorism yang berarti proses menghitung dengan angka Arab. Seseorang dikatakan ‘Algorist’ jika menghitung menggunakan angka Arab.
Para ahli bahasa yang ada di dunia berusaha untuk menemukan atau memecahkan kasus asal usul kata Algoritma ini, tapi sayangnya hasilnya tidak memuaskan. Yang pada akhirnya para ahli sejarah Matematika berhasil menemukan asal usul kata Algoritma tersebut.

2.) Sebuah algoritma merupakan deskripsi pelaksanaan suatu proses, dimana algoritma disusun oleh sederetan langkah instruksi yang logis.

Kata logis merupakan kata kunci dalam sebuah algoritma. Langkah-langkah di dalam algoritma harus logis, ini berarti hasil dari urutan langkah-langkah tersebut harus dapat ditentukan, benar atau salah. Langkah-langkah yang tidak benar dapat memberikan hasil yang salah.

Sebagai contoh, tinjau persoalan mempertukarkan isi dua bejana, A dan B. Bejana A berisi larutan yang berwarna merah, sedangkan bejana B berisi air berwarna biru. Kita ingin mempertukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Untuk mempertukarkan isi dua bejana, kita memerlukan sebuah bejana tambahan yang diperlukan sebagai tempat penampungan sementara. Sebut bejana tambahan tersebut bejana C. Dengan menggunakan bejana bantu C ini, algoritma mempertukarkan isi dua buah bejana yang benar adalah sebagai berikut ini:

Algoritma Tukar Isi Bejana: 
Diberikan dua buah bejana, A dan B; bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Pertukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah. 

Deskripsi: 

  1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C. 
  2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A. 
  3. Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B. 


3.) Pengertian algoritma adalah suatu urutan dari beberapa langkah yang logis guna menyelesaikan masalah. Pada saat kita memiliki masalah, maka kita harus dapat untuk menyelesaikan masalah tersebut dengan menggunakan langkah-langkah yang logis. Contoh dari algoritma sederhana dalam kehidupan nyata adalah pada saat memasak air. Hal-hal yang perlu dilakukan untuk memasak air seperti berikut : siapkan panci, masukkan air secukupnya ke dalam panci, tutup panci tersebut, letakkan panci tersebut di atas kompor, hidupkan kompor dengan api sedang, apabila air sudah mendidih, matikan kompor, setelah itu angkat panci tersebut dari kompor. Langkah-langkah untuk memasak air tersebut merupakan algoritma memasak air. Sehingga memiliki urutan langkah-langkah yang logis. 

Dalam ilmu 
matematika dan komputer, pengertian algoritma merupakan prosedur dari beberapa langkah demi langkah untuk penghitungan. Algoritma dipakai untuk penghitungan, penalaran otomatis, dan pemrosesan data. Pengertian algoritma ialah suatu metode yang efektif diekspresikan sebagai rangkaian yang terbatas dari beberapa instruksi yang telah dijelaskan dengan baik guna menghitung sebuah fungsi. Susunan algoritma dimulai dari kondisi awal dan input awal, instruksi tersebut mendeskripsikan komputasi yang apabila itu dieksekusi serta diproses dengan melewati urutan-urutan kondisi terbatas yang terdefinisi dengan baik, sehingga dapat menghasilkan output atau keluaran dan berhenti di kondisi akhir yang telah ditentukan. 
Algoritma sangat diperlukan untuk mengolah data yang ada di komputer. Dalam sistem komputer, pengertian algoritma ialah logika yang dibuat dengan memakai software oleh para pembuat perangkat lunak untuk membuat software tersebut menjadi lebih bagus. Algoritma berbeda dengan Logaritma. Perlu diketahui juga bahwa logaritma adalah sebuah operasi di ilmu matematika guna menghitung kebalikan eksponen dari sebuah perpangkatan.

Kata Algoritma ditemukan oleh Abu Abdullah Muhammad Ibnu Musa Al-Khwarizmi, beliau merupakan matematikawan yang berasal dari Persia yang ditemukan pada Abad Ke 9. Dari masa ke masa, kata algoritma mulai berkembang di abad ke 18. 

Untuk lebih jelasnya lagi, berikut salah satu contoh algoritma :
Algoritma untuk menghitung nilai x dari persamaan x = 17y + 9 :
1) Memulai
2) Menentukan nilai y
3) Menghitung nilai x = 17y + 9
4) Menyelesaikan


Bentuk Dasar Algoritma
Algoritma sendiri mempunyai tiga 3 bentuk dasar, antara lain : 

1.    Algoritma Sekuensial (Sequence Algorithm)
Sequence algorithm atau algoritma sekuensial merupakan algoritma yang langkah-langkahnya secara urut dari awal hingga akhir. Bentuk dari algoritma sekuensial ini salah satu contohnya seperti algoritma memasak air. Langkah demi langkah yang dijalankan harus urut dari atas sampai bawah.
2.    Algoritma Perulangan (Looping Algorithm)
Looping algorithm atau algoritma perulangan merupakan suatu algoritma yang menjalankan beberapa langkah tertentu secara berulang-ulang atau looping. Pada masalah yang kita hadapi, ada pula sebuah langkah yang harus kita lakukan secara berulang-ulang. Contoh dari algoritma looping ini adalah algoritma menjemur pakaian:
1) Siapkan jemuran.
2) Ambil satu pakaian yang nantinya akan dijemur.
3) Peras pakaian tersebut terlebih dahulu.
4) Letakkan pakaian tersebut pada tiang jemuran.
5) Ulangi langkah dari 2 sampai 4 hingga pakaian habis.
Dari algoritma di atas, dapat diketahui bahwa dari langkah 2 sampai 4 harus dilakukan secara berulang-ulang hingga pakaian habis.
3.    Algoritma Percabangan atau Bersyarat (Conditional Algorithm)
Conditional algorithm atau algoritma bersyarat merupakan algoritma yang menjalankan langkah berikutnya apabila terdapat syarat yang sudah dapat dipenuhi. Berikut salah satu contoh dari algoritma bersyarat :
1) Siapkan panci.
2) Masukkan air secukupnya ke dalam panci.
3) tutup panci tersebut.
4) letakkan panci tersebut di atas kompor.
5) Hidupkan kompor.
6) Apabila air sudah mendidih, lalu matikan kompor.
7) Angkat panci tersebut dari kompor.
Algoritma bersyarat atau contional algorithm terdapat pada langkah ke 6. Apabila air sudah mendidih, lalu matikan kompor. Sehingga apabila air tersebut belum mendidih, maka kompor tidak dimatikan.



Merancang Algoritma yang Baik
Menurut Donald E. Knuth, dari pengertian algoritma diatas dapat diketahui bahwa sebuah algoritma yang baik yaitu algoritma yang mempunyai kriteria sebagai berikut : 

1.    Masukan (Input)
Algoritma mempunyai input 0 (nol) atau lebih
2.    Keluaran (Output)
Algoritma harus menghasilkan atau mengeluarkan minimal 1 output.
3.    Terbatas (Finite)
Algoritma harus berhenti setelah melakukan langkah-langkah yang diperlukan.
4.    Pasti (Definite)
Algoritma harus jelas kapan dimulai dan berakhir. Tujuan dari algoritma harus jelas. Setiap langkah-langkah harus dijelaskan dengan jelas.
5.    Efisien
Membuat sebuah algoritma haruslah efisien. Adanya langkah seperti mencari hasil 1 + 0 tidak efisien. Hal ini karena bilangan apapun itu jika ditambah dengan nol maka hasilnya ialah bilangan itu sendiri. Sehingga adanya langkah seperti itu tidak perlu dimasukkan ke dalam sebuah algoritma.

4.) adalah sebuah kode yang digunakan untuk menulis sebuah algoritma dengan cara yang bebas yang tidak terikat dengan bahasa pemrograman tertentu.

Pseudo-code berisikan langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu permasalahan [
hampir sama dengan algoritma], hanya saja bentuknya sedikit berbeda dari algoritma.

Pseudo-code menggunakan bahasa yang hampir menyerupai bahasa pemrograman. Selain itu biasanya 
pseudo-code menggunakan bahasa yang mudah dipahami secara universal dan juga lebih ringkas dari pada algoritma.

         Pseudo berarti imitasi dan code berarti kode yang dihubungkan dengan instruksi yang ditulis dalam bahasa komputer (kode bahasa pemrograman). Apabila diterjemahkan secara bebas, maka pseudocode berarti tiruan atau imitasi dari kode bahasa pemrograman.
Pada dasarnya, pseudocode merupakan suatu bahasa yang memungkinkan programmer untuk berpikir terhadap permasalahan yang harus dipecahkan tanpa harus memikirkan syntax dari bahasa pemrograman yang tertentu. Tidak ada aturan penulisan syntax di dalam pseudocode. Jadi pseudocode digunakan untuk menggambarkan logika urut-urutan dari program tanpa memandang bagaimana bahasa pemrogramannya.
Walaupun pseudocode tidak ada aturan penulisan syntax, di dalam buku ini akan diberikan suatu aturan-aturan penulisan syntax yang cukup sederhana agar pembaca dapat lebih mudah dalam mempelajari algoritma-algoritma yang ada di dalam buku ini. Pseudocode yang ditulis di dalam buku ini akan menyerupai (meniru) syntax-syntax dalam bahasa Pascal. Namun dibuat sesederhana mungkin sehingga tidak akan ada kesulitan bagi pembaca untuk memahami algoritma-algoritma dalam buku ini walaupun pembaca belum pernah mempelajari bahasa Pascal.
Contoh algoritma menentukan bilangan terbesar dari tiga bilangan yang ditulis dalam bentuk pseudocode bergaya buku ini.


Struktur Kode Pseudo (Pseudo-code)
 Judul
         {Berisi Judul Algoritma}
Deskripsi
         {Berisi Deklarasi Variabel atau Konstantan}
Implementasi
         {Berisi Inti Algoritma}
Notasi - notasi Pseudo
1. Bentuk
Pernyataan
X <---- Y
keterangan :
X : diberi nilai
Y : Memberi Nilai
Ex : Hasil <---- Bilangan Mod 2



5.) Flowchart atau Bagan alir adalah bagan  (chart) yang menunjukkan alir  (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir (flowchart) digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. 

Jenis jenis Flowchart

Ada beberapa jenis flowchart diantaranya:
1.            Bagan alir sistem (systems flowchart).
2.            Bagan alir dokumen (document flowchart).
3.            Bagan alir skematik (schematic flowchart).
4.            Bagan alir program (program flowchart).
5.            Bagan alir proses (process flowchart).

System Flowchart

System flowchart dapat didefinisikan sebagai bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Bagan alir sistem menunjukkan apa yang dikerjakan di sistem.

Document Flowchart

Bagan alir dokumen  (document flowchart)  atau disebut juga bagan alir formulir (form  flowchart)  atau  paperwork flowchart merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya.


Schematic Flowchart

Bagan alir skematik (schematic flowchart) merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem. Perbedaannya adalah, bagan alir skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem, juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. 
Maksud penggunaan gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang kurang paham dengan simbol-simbol bagan alir. Penggunaan gambar-gambar  ini  memudahkan untuk dipahami, tetapi sulit dan lama menggambarnya.


Program Flowchart

Bagan alir program  (program flowchart)  merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program. Bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem.
Bagan alir program dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program  (program logic flowchart)  dan bagan alir program komputer terinci  (detailed computer program flowchart). 

Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara logika. Bagan alat- logika program ini dipersiapkan oleh analis sistem. Gambar berikut menunjukkan bagan alir logika program. Bagan alir program komputer terinci  (detailed computer program flow-chart) digunakan untuk menggambarkan instruksi-instruksi program komputer secara terinci. Bagan alir ini dipersiapkan oleh pemrogram. 


Process Flowchart 

Bagan alir proses  (process flowchart)  merupakan bagan alir yang banyak digunakan di teknik industri. Bagan alir ini juga berguna bagi analis sistem untuk menggambarkan proses dalam suatu prosedur. 

Simbol dan Notasi Flowchart

 Dipakai sebagai alat Bantu menggambarkan proses di dalam program. Dan dibagi menjadi tiga kelompok :

♦ Flow Direction Symbols ♦

dipakai untuk menggabungkan antara symbol yang satu dengan symbol lainnya




Symbol Off-line Connector ( Simbol untuk keluar/masuk prosedure atau proses dalam lembar/halaman yang lain)


Symbol Connector (Simbol untuk keluar/masuk prosedur atau proses dalam   lembar/halaman yang sama)




♦ Processing symbols ♦

Menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu prosedur




Symbol Process (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer)



Symbol Manual Operation (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang  tidak dilakukanoleh komputer)


Symbol Decision (Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa   kemungkinan jawaban/aksi)


Symbol Predefined Process (Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage)


Symbol Terminal (Simbol untuk permulaan atau akhir dari suatu program)-


Symbol Off-line Storage (Simbol yang menunjukkan bahwa data di dalam symbol ini akan disimpan)
-


Symbol Manual Input (Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard)


Symbol Keying Operation (Simbol operasi dengan menggunakan mesin yang mempunyai keyboard)




♦ Input-output symbols ♦

menyatakan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output.


Symbol input-output (Symbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya)


Symbol magnetic-tape unit (Symbol yang menyatakan input berasal pita magnetic atau output disimpan ke pita magnetic)
-


Symbol punched card (Symbol yang menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu)-


Symbol disk and on-line storage (Symbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk)


Symbol display (Symbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer, dan sebagainya)





Symbol dokumen (symbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak ke kertas)



Pedoman Membuat Flowchart

Bila seorang analis dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti: 

1.            Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri kekanan.
2.            Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
3.            Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
4.            Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja
5.            Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
6.            Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harusditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
7.            Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.




6.) Variabel atau peubah adalah obyek yang nilainya dapat berubah-ubah dalam sebuah program. Pada saat sebuah variabel dideklarasikan, program "memesan" tempat dengan ukuran tertentu (sesuai tipe datanya) pada memori untuk menyimpan nilai dari variabel tersebut.


Pemrogram dapat memberikan nama pada sebuah variabel untuk mempermudah pemanggilan variabel tersebut di dalam program. Pada saat mendeklarasikan sebuah variabel, pemrogram harus menyebutkan nama variabel dan tipe data dari variabel tersebut.


Dalam bentuk flowchart, deklarasi variabel digambarkan sebagai sebuah proses. Misalnya sebagai berikut:


x : integer
nama : string
tinggiBadan: real


Contoh deklarasi variabel dalam psedeucode :

KAMUS DATA {awal deklarasi variabel}
    x : integer
    nama: string
    tinggiBadan: real
    jenisKelamin : char
    status : boolean


Sebelum kita menuliskan beberapa program dalam bahasa C++, ada baiknya kita mengenal terlebih dahulu struktur dan format penulisan program dalam bahasa C++.

// Contoh Program C++

#include <stdio.h>
/* Program Utama */
main() {
    printf ("Hello World !");
    return 0;
    }

Keterangan :


Pada contoh program diatas, pada baris pertama dituliskan diawalannya tanda doubleslash (//). Maksudnya adalah sebagai komentar, artinya baris tersebut tidak akan dieksekusi oleh program. Kita dapat menuliskan apapun setelah tanda tersebut dan berlaku hanya satu baris.


Sedangkan untuk penulisan komentar lebih dari satu baris digunakan tanda /* .. */ dimana komentar dituliskan diantara tanda /* dan */ seperti tampak pada baris ke 3 dan 4. Biasanya tanda tersebut digunakan oleh programmer untuk memberi penanda atau keterangan pada tiap baris program seperti pada baris 5.


Pada baris kedua terdapat code #include, yang diawali dengan tanda crash (#). Ini dapat kita sebut dengan preprocessor directive. preprocessor directive merupakan perintah-perintah untuk memberitahukan kepada compiler untuk melakukan berbagaimacam definisi seperti menggunakan (include) file librari misalnya stdio.h, karena didalam file tersebut mengandung beberapa fungsi yang akan digunakan didalam program.


Sedangkan pada baris ke 5 – 8 merupakan isi dari program. Pada baris ke 5 terdapat instruksi main() dimana pada baris tersebut merupakan fungsi utama atau program utama. Maksudnya adalaha pada baris tersebut merupakan penanda awal dari eksekusi sebuah program. Untuk awal instruksi ditandai dengan kurung kurawal. Seperti pada program diatas, pada baris ke-5 (tanda {) merupakan awal dari program utama dan berakhir pada baris ke-8.


Pada baris dke-6 (printf("Hello World !")) merupakan instruksi untuk mencetak tulisan “Selamat Datang” kelayar. Sedangkan pada baris ke-7 (return 0) merupakan nilai kembali dari fungsi utama yaitu nilainya adalah 0. Perlu diperhatikan bahwa setiap instruksi pada perogram harus diakhiri dengan tanda semicolon (;).


Untuk menuliskan variabel, kita dapat menuliskannya pada bagian isi program. Contoh penulisan variabelnya adalah :

#include <stdio.h>

main () {
    int x;
    string nama;
    float BB;
    char jKelamin;
    bool status;
    ...
    }


Secara teori, pemrogram dapat memberikan nama apapun pada sebuah variabel karena penamaan variabel bertujuan untuk memudahkan pemanggilan kembali. Namun, ada beberapa panduan yang biasa diacu pemrogram dalam penamaan variabel, antara lain:


1. Huruf pertama pada nama variabel menunjukkan tipe data dari variabel.
Contoh: diawali dengan 'c' untuk variabel char, 'i' untuk integer, 's' untuk string, dan seterusnya. Panduan penamaan ini disebut dengan Charles Simyoni Hungarion Notation.

7.)  Tipe data adalah himpunan nilai yang dapat dimiliki oleh sebuah data. Tipe data menentukan apakah sebuah nilai dapat dimiliki sebuah data atau tidak, serta operasi apa yang dapat dilakukan pada data tersebut. Contoh tipe data dalam dunia nyata adalah bilangan bulat.


Jika sebuah data, misalnya umur harus berupa bilangan bulat maka dapat dipastikan bahwa 25, 13, 7 dapat menjadi nilai umur, sedangkan angka yang menggunakan koma seperti 7.5, 19.655 bukan merupakan contoh dari nilai umur.

Baca juga:

·         Pengertian Looping (While), Serta Jawaban Tugas-Tugasnya

·         3 Website Belajar Pemrograman Web Secara Online dan Gratis

·         Pengertian Array Serta Jawaban Tugas Pendahuluan dan Akhir

Contoh bilangan bulat ini dapat kita lihat dalam kasus sehari - hari khususnya dalam hal pencacahan (Ingat kembali bilangan cacah : 1, 2, 3, 4, ... yang merupakan himpunan bagian dari himpunan bilangan bulat).

Contoh :


Kasus 1 : Jumlah siswa dalam kelas ada 20. Angka 20 tersebut adalah bilangan bulat. Tidak akan ditemukan pernyataan : jumlah siswa dalam kelas ada 20,5.


Kasus 2 : Jumlah mobil yang diparkir di tempat parkir. Kita akan menggunakan bilangan bulat dalam kasus ini. Tidak pernah akan kita gunakan angka angka 50,33 atau 40/7 sebagai jumlah dari mobil yang sedang parkir.


Kasus 3 : Selain itu, misalnya data nama seseorang yaitu "Bambang Pamungkas" yang merupakan sebuah deretan huruf dan lain sebagainya.

Dalam sebuah program, setiap variabel dan konstanta memiliki tipe data yang harus dideklarasikan di awal program. Pendeklarasi tipe data tersebut bertujuan untuk menentukan besarnya tempat dalam memori yang akan digunakan untuk menyimpan data pada tersebut saat program dijalankan.


Tipe data dasar adalah tipe data yang dapat langsung digunakan. Secara umum terdapat 2 tipe data dasar, yaitu numerik dan kategorik. Tipe data numerik terdiri atas angka/ kumpulan angka serta dapat mengalami operasi perhitungan, sedangkan tipe data kategorik dapat berupa angka maupun huruf namun tidak dapat mengalami operasi perhitungan.


Contoh Tipe Data Dasar

1. Integer (bilangan bulat)




Integer adalah tipe data dasar berupa bilangan yang tidak mengandung pecahan desimal. Tipe data ini juga memiliki urutan, sehingga dapat dibandingkan satu dengan lainnya.

Contoh integer:

·         2
·         5
·         -10
·         135
·         2008


Secara teoritis, tipe data integer tidak memiliki batasan, yaitu dari minus tak hingga hingga plus tak hingga. Namun dalam pemrograman yang menggunakan bahasa pemprograman C++, secara umum dikenal beberap macam tipe data integer, yaitu:


2. Real (bilangan riil)





Real adalah tipe data dasar berupa bilangan yang memiliki pecahan desimal. Dalam pemrograman, nilai dengan tipe data ini harus ditulis dengan sebuah titik sebagai pemisah bilangan utuh dan bilangan pecahannya.


Tipe data ini digunakan untuk perhitungan yang melibatkan bilangan pecahan, seperti perhitungan kosinus, akar persamaan, dan sebagainya. Tipe data ini juga memiliki urutan, sehingga dapat dibandingkan satu dengan lainnya.

Contoh real:

·         0.5
·         0.17
·         -3.465
·         92.0
·         4.3000+E9


Secara teoritis, tipe data real juga tidak memiliki batasan, yaitu dari minus tak hingga hingga plus tak hingga. Namun dalam pemrograman, secara umum dikenal beberapa macam tipe data real, yaitu:


Nilai pada tabel diatas berbeda dengan nilai yang ada pada tabel tipe data integer, pada tabel diatas nilai untuk tipe data merupakan tingkat ketelitian untuk masing-masing tipe data, bukan berdasarkan rentang nilai.


3. Char (karakter)

Char adalah tipe data dasar yang terdiri atas satu buah angka, huruf, tanda baca atau karakter khusus. Untuk menyimpan sebuah karakter, diperlukan 1 byte atau 8 bit tempat didalam memori.


Dalam sebuah program, penulisan tipe data char diawali dan diakhiri dengan tanda kutip ganda. Selain itu, terdapat sebuah karakter kosong yang disebut dengan null atau nil dan dituliskan sebagai "".

Contoh char:

·         "5"
·         "A"
·         "?"
·         "+"
·         "$"


Perhatikan bahwa 5 adalah integer sedangkan "5" adalah char.


4. String

String adalah tipe data dasar yang berupa kumpulan karakter dengan panjang tertentu. Meskipun berupa kumpulan karakter, karena tipe data string sering digunakan dalam pemrograman, string dianggap sebagai tipe data dasar.


Untuk penyimpanan string didalam memori, dibutuhkan 1 byte untuk tiap karakternya. Serupa dengan penulisan karakter, penulisan sebuah string juga harus diawali dan diakhiri dengan tanda petik ganda. String juga mengenal null yang dituliskan dengan "".

Contoh string:

·         "BANDUNG"
·         "Politeknik Telkom Bandung"
·         "ABC3456"
·         "Lucu"
·         "30202001"
·         "z"


Perhatikan bahwa sebuah karakter tunggal ("z") juga merupakan string.


5. Boolean (bilangan logika)

Sebuah data boolean memiliki tepat dua buah kemungkinan nilai, direpresentasikan sebagai Benar dan Salah, atau True dan False, atau dapat juga dilambangkan dengan 1 dan 0. Tipe data ini dapat digunakan untuk pemilihan dengan kondisi-kondisi tertentu, dimana program harus memilih aksi apa yang akan dijalankan dengan parameter tertentu.

8.)  Operator adalah pengendali operasi yang akan dilakukan pada beberapa operan sehingga membentuk sebuah ekspresi. Secara umum, dalam sebuah ekspresi terdapat sebuah operator yang diapit dua operan.


Contohnya pada ekspresi:


x + y
x dan y adalah operan, sedangkan
"+" adalah operatornya


Terdapat tiga macam operator yang biasa digunakan dalam pemrograman, yaitu:


1. Operator Aritmatik

Operator ini membentuk perhitungan aritmatik. Kedua operan dari operasi aritmatik ini dapat berupa nilai integer atau real.


Operator yang termasuk tipe ini adalah:



Output dari operasi aritmatik akan memiliki tipe data yang sama dengan tipe data kedua operannya. Misalnya, jika sebuah bilangan integer dijumlahkan dengan bilangan integer lainnya maka outputnya adalah bilangan integer juga. Selain itu perlu diperhatikan pula bahwa sebuah operator aritmatik tidak dapat diterapkan pada dua bilangan dengan tipe data yang berbeda.

Contoh program dengan operasi aritmatik:

// Program Aritmatik
/* IS:Tersedia dua buah bilangan integer
   FS:Hasil Modulo duabuah bilangan */

#include <stdio.h>

    main () {

    // Deklarasi Variabel
    int iTambah;
    int iAngka1, iAngka2;
    printf(“Masukan Bilangan Pertama : ”);
    scanf(“%i”, iAngka1);
    printf(“Masukan Bilangan Kedua : ”);
    scanf(“%i”, iAngka2);

    // Penjumlahan
    iTambah = iAngka1 + iAngka2;
    printf(“Hasil Penjumlahan %i + %i = %i”, iAngka1, iAngka2, iTambah);
    return 0;
    }


Program di atas akan mengembalikan nilai hasil penjumlahan sesuai dengan inputan. Misalnya pada inputan pertama kita masukan 10 dan yang kedia kita masukan 23 maka hasilnya adalah 33. outputnya adalah:


Masukan Bilangan Pertama : 10
Masukan Bilangan Kedua : 23
Hasil Penjumlahan 10 + 23 = 33


2. Operator Assignment

Dalam pemprograman bahasa C++, Operator ini digunakan memasukan nilai kedalam sebuah variabel, tanpa menghilangkan atau mengosongkan nilai variabel sebelumnya. Contoh penggunaan operator ini adalah sebagai berikut :


3. Increase and Decrease

Penulisan ini dilambangkan dengan ++ (Increade) dan -- (decrease). Operator ini berfungsi untuk menaikan atau menurunkan satu satuan nilai pada sebuah variabel. Contoh penggunaannya adalah pada contoh dibawah ini :

...
a++;
a += 1;
a = a + 1;
...


Ada dua macam penulisan operator ini, yaitu simbol dapat ditulis sebelum nama variabel dan setelah variabel. Adapun perbedaab antara keduanya adalah :

B = 3;
A = ++B;
// A = 4, B = 4

B = 3;
A = B++;
// A = 3, B = 4


4. Operator Relasional

Operator ini membandingkan dua operan dan hasilnya berupa nilai boolean (BENAR atau SALAH). Operasi relasional dapat dilakukan pada dua nilai dengan tipe data yang sama: tipe data integer, riil, char, string, maupun boolean. Berikut ini adalah operator relasional:


Contoh penggunaan operator relasional dalam algoritma:

// Program Operator Relasional
KAMUS DATA {awal deklarasi variabel}
    iAngka1, iAngka2 : integer
BEGIN {awal algoritma}
    iAngka1 = 6 {pengisian variabel langsung}
    Input(iAngka2) {pengisian dgn inputan}
    IF (iAngka1 <> iAngka2) THEN
        Output (‘Tebakan Anda salah’)
    ELSE
        Output (‘Horee! Tebakan Anda benar’)
    ENDIF
END


Output dari operasi relasional bertipe boolean (true/ false). Pada contoh di atas,

iAngka1 != iAngka2 bernilai benar/ true jika iAngka1 tidak sama dengan iAngka2,

iAngka1 != iAngka2 bernilai salah/ false jika iAngka1 sama dengan iAngka2.


Program di atas akan mengeluarkan pesan sesuai inputan pengguna. Jika pengguna menginputkan angka selain 6 ("iAngka1 != iAngka2" bernilai benar), program akan mengeluarkan pesan "Tebakan Anda salah". Jika pengguna menginputkan angka 6 ("iAngka1 != iAngka2" bernilai salah), program akan mengeluarkan pesan "Horee! Tebakan Anda benar".


5. Operator logika

Operator logika adalah operator yang digunakan untuk mengkombinasikan hasil ekspresi yang mengandung operator relasional.


Tiga macam operator logika adalah:



Pola penggunaan operator logika adalah:

ekspresi1 OPERATOR ekspresi2


Output dari penggunaan operator AND dan OR adalah sebagai berikut:



Pola yang mudah untuk mengingat output kedua operator logika tersebut adalah: True AND True = True, False OR False = False.


Beberapa contoh penggunaan operator logika:


(x > 7) && (x = y)
Jika ternyata nilai x adalah 8 dan y adalah 5, maka
(8 > 7) && (8 = 5)
True AND False
False (output operasi)


(x != y) || (x > 3)
Jika ternyata nilai x adalah 4 dan y adalah 4, maka
(4 != 4) || (4 > 3)
False OR True
True (output operasi)


NOT (x > y)
Jika ternyata nilai x adalah 3 dan y adalah 3, maka
NOT (3 > 3)
NOT (False)
True (output operasi)








9.)




                                       
                                                                                                


                            FLOWCHART PENYELESAIAN MASALAH NONTON FILM



1.    Mulai
2.    RoadUsia
3.    Usia17
4.    Print “Silahkan menonton”
5.    Print anda tidak boleh menonton
6.    Selesai



                                                                                                                                             



























 10.)   
                                                       




 


                                                         

                                                                                                                                          








     1.    Mulai
     2.    Baca Nilai_siswa
     3.    Nilai_siswa >=60
     4.    Cetak “Siswa tersebut lulus”
     5.    Cetak “Siswa tidak lulus”
     6.    Selesai

Struktur Dasar algoritma pemograman